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La ludification

Ludification, gamification ou comment apprendre en jouant !

Vous avez peut-être déjà entendu parler de jeux sérieux, ou d’escape games pédagogiques ? Eh bien non, il ne s’agit pas d’un concours d’oxymore, mais bien d’une vraie pratique pédagogique qui ne cesse de se développer depuis plusieurs années !

Mais que se cache-t-il derrière ces termes, ou encore d’autres, tels que ludification ou gamification, pour les plus anglophones d’entre vous ?

Nous vous proposons, dans cet article, de faire un point sur cette façon d’apprendre qui continue de faire parler de plus en plus d’elle, et des raisons de son succès.

Avant d’aller plus loin, il convient de répondre à cette question, c’est quoi la ludification ? Pour faire simple, il s’agit d’utiliser des mécaniques et des ressorts issus du jeu, dans un autre domaine que le jeu, comme une situation d’apprentissage, par exemple. C’est combiner une intention pédagogique à un environnement d’apprentissage stimulant et motivant.

RSE Project

À partir de là, on peut déjà faire une distinction entre ludification et jeu sérieux pour essayer d’y voir plus clair. Si la ludification consiste à intégrer des éléments de jeu dans une séquence pédagogique, le contenu reste sensiblement le même. Ces phases viennent s’ajouter à la séance de cours, contrairement au jeu sérieux qui demande une refonte complète de la séquence pédagogique.

Le jeu sérieux, ou serious game, c’est un jeu conçu avec une intention pédagogique, autour d’objectifs et dont la finalité n’est pas le simple divertissement, contrairement aux jeux classiques. Dans ce type de dispositif, ce ne sont pas les éléments de jeu qui se greffent au cours, mais le cours qui est complétement remodelé autour du jeu. On a donc pour les jeux sérieux une ambition plus grande, mais qui implique par conséquent un travail de fond plus poussé.

Concrètement, dans le cas d’une séance de cours ponctuée d’activités ludiques, qui mettent en pratique des connaissances, savoir-faire ou savoir-être, on parlera de ludification.

Interface de cours Moodle

Par exemple, dans le cas d’un espace de cours Moodle qui permet aux étudiants de gagner des points, de faire évoluer un avatar en réalisant les activités , on parle de ludification.

Bibliomaniak, jeu de piste à la BU

Mais, pour une séance de présentation des espaces et services de la Bibliothèque Universitaire transformée en jeu de piste  grandeur nature, on est bien sur un jeu sérieux.

Pour répondre à cette question, il faut d’abord se demander, qu’est-ce qu’un jeu ?

  • C’est une activité que l’on fait par plaisir, pour se divertir ; on joue pour s’amuser.
  • C’est une coupure dans le quotidien, une rupture avec la routine le temps d’une pause.
  • C’est un espace défini et sécurisant, sans conséquences. Ce qui se passe dans le jeu reste dans le jeu, ce n’est pas pour rien que Las Vegas en a fait sa devise !
  • Ce sont des règles du jeu. Un·e joueur·euse doit comprendre les objectifs et les règles qui régissent cet univers, afin de connaitre les limites et possibilités dont il ou elle dispose.
  • C’est aussi un savant dosage entre défis et faisabilité pour motiver et impliquer les joueurs·euses.
  • C’est un soupçon d’aléatoire : quand on commence à jouer on ne sait pas qui va gagner ou comment va se finir la partie à l’avance. C’est ce qui fait qu’on la joue.

Eh bien, c’est pour toutes ces raisons que l’on ludifie. Pour proposer une séquence pédagogique qui :

  • Suscite des émotions, émotions qui favorisent la mémorisation. En effet, la dopamine joue un rôle important dans la construction de nos souvenirs et leur durée dans le temps.
  • Apporte du changement, casse la routine et stimule l’attention des étudiants. La nouveauté fait souffler un vent de fraicheur dans les pratiques et interpelle.
  • Permet de se tromper. Le jeu dédramatise l’erreur, qui fait partie intégrante du processus et, ainsi, invite plus facilement les étudiants à essayer, sans que cela ne prête à conséquence.
  • Implique l’étudiant·e en le·a mettant en activité, en le·a plaçant comme acteur de la séquence d’apprentissage. Il est bien connu que l’on retient plus ce que l’on met en pratique que ce que l’on se contente d’entendre.
Cône d’apprentissage d’Edgar Dale
  • Bouscule l’ordre établi, ce n’est pas forcément le ou la meilleure qui gagne. Dans le cas contraire, le jeu serait moins motivant.
  • Place l’étudiant·e en complète maitrise des attentes, et favorise l’interaction avec ses collègues, et ainsi alimente la cohésion du groupe.

Dans le cadre d’une activité ludico-pédagogique, non seulement les étudiants·es sont dans l’action, mais en plus, doivent mobiliser des concepts, des connaissances et des savoir-faire pour mener à bien leur mission.

Le changement de rôle de l’enseignant·e amène également une posture nouvelle qui permet de créer un rapport différent avec les étudiants·es. L’enseignant·e n’est plus uniquement détenteur / transmetteur du savoir, mais accompagne les étudiant·e·s dans leur assimilation.

Il n’existe pas de recettes toutes faites pour ludifier, mais un certain nombre de principes peuvent venir cadrer la création d’une séquence ludico-pédagogique.

Profils de joueurs :

Tout d’abord, on ne s’adresse pas à un joueur, mais à des joueurs. Il existe plusieurs profils de joueurs et il est important de les prendre en compte dans la conception même du jeu, afin d’augmenter l’audience potentielle du dispositif. Nous allons voir ici 4 leviers qui correspondent aux types de joueurs :

  • L’immersion
  • Le défi
  • L’interaction
  • La récompense

L’immersion va faire appel à la curiosité des joueurs à découvrir un univers. Elle va permettre aux participants d’incarner un personnage, de mettre de la distance avec la réalité et ainsi opérer une coupure avec le réel. Ce faisant, les joueurs peuvent alors plonger dans le jeu et vivre l’expérience ludique. Les escape games pédagogiques reposent grandement sur ce levier, en plaçant les étudiants dans une situation scénarisée et une ambiance immersive.

Le défi va, quant à lui, favoriser l’implication des compétiteurs. Que ce soit via le dépassement de soi, ou la victoire sur les autres joueurs, ce levier permet de motiver les participants en mettant de l’enjeu, qui va alors les pousser à s’investir pleinement dans l’activité. Tout le monde n’est pas réceptif à ce genre de stimuli, mais la constitution de groupe peut permettre de répandre ce sentiment à l’ensemble des joueurs, en répartissant les différents types de joueurs. Ce mélange peut permettre à chaque joueur de trouver plus facilement sa place dans un groupe, mais aussi d’enrichir les compétences du collectif. Il est toutefois important d’apporter un cadre à ce levier pour que la compétition ne nuise pas à l’expérience.

L’interaction est un aspect fondamental du jeu. Beaucoup de jeux requièrent la collaboration des joueurs entre eux, sous forme d’équipes ou encore des interactions entre les participants. C’est cette dimension qui fait que chaque partie peut être différente, car les individualités de chacun participent au déroulé du jeu. On joue pour partager un moment et des émotions.

La récompense ou le trophée permet d’une part de récompenser les joueurs, que ce soit le gagnant qui remporte la coupe, mais aussi les participants qui obtiennent un lot de participation. Il ne s’agit pas forcément d’une coupe ou d’un objet de valeur, cela peut être un objet symbolique, comme un badge numérique, même s’il ne s’agit pas là de la fonction première d’un badge.

Points clés :

Pour ludifier, il est recommandé de respecter un certain nombre de recommandations, qui vont vous permettre de structurer votre séquence ludico-pédagogique.

Posez le cadre : pour tout bon jeu, il faut un cadre clair et des règles du jeu les plus simples possibles. Quel est le but des joueurs, comment interagissent-ils, qu’ont-ils le droit de faire, qu’est-ce qu’ils ne peuvent pas faire, etc. ? Autant de questions auxquelles vous devez apporter des réponses pour leur permettre d’investir le jeu. Cela peut paraître évident mais la phase de construction du cadre doit être pensé comme un processus itératif.

Testez votre jeu : faites-le essayer à d’autres pour affiner ses règles. Assurez-vous que votre dispositif est facile à prendre en main. Il doit être accessible aux débutants, mais rien ne vous empêche de proposer aux joueurs chevronnés un mode de jeu avancé, comprenant des règles additionnelles, plus de difficultés, des délais plus courts, etc. Il est impératif d’être à la portée des débutants, pour éviter un sentiment de frustration, d’incompétence ou de découragement trop fort.

Objectifs de Locke

Pour cela, il existe des outils tels que la théorie de Locke qui pourront vous aider à fixer les objectifs clairs de votre jeu, ou encore le Flow pour évaluer l’intérêt et l’engagement des joueurs, en mesurant le niveau de difficulté (pas de défi ou décourageant), la sensation du temps passé (ennui ou trop court), etc ressentis par les joueurs.

Théorie du Flow

Faites-leur faire : gardez bien en tête que pour chaque nouvelle connaissance ou compétence introduite dans le jeu, une mise en application doit-être proposée immédiatement. C’est le faire qui va consolider l’acquisition des savoirs et leur donner du sens. C’est la répétition qui va les ancrer et faciliter leur accumulation. C’est cette accumulation qui va permettre de mobiliser plusieurs savoirs en simultané. Lorsque l’on apprend à conduire, chaque action demande une grande concentration, mais une fois qu’elles sont ancrées, on les fait alors naturellement, sans y consacrer la même attention qu’au début.

L’automatisation et l’assimilation des connaissances passent par la répétition de l’action jusqu’à une exécution satisfaisante, ce qui permet de passer d’un traitement de l’information explicite à implicite et ainsi de libérer de l’espace dans le cortex pour se dédier à d’autres tâches

Mettez de l’aléatoire : même s’il peut revêtir plusieurs formes différentes, il est important de penser un facteur hasard dans votre jeu. Sans cela, toutes les parties peuvent se ressembler, sans cela il n’y a plus de suspens, plus d’enjeux. Ce hasard peut prendre la simple forme d’un dé, qui va déterminer l’avancée des joueurs, ou encore la direction qu’ils prendront. Il peut aussi se cacher dans une bibliothèque de questions comprenant des niveaux de difficultés très différents. Cela peut être une répartition aléatoire des rôles donnés aux joueurs, et des missions qu’ils auront à mener.

Ce sont ces éléments inconstants qui vont faire de chaque partie un moment de surprise. Ils permettent de diminuer la pression de la compétition, ce qui entraine davantage d’implication des étudiants les plus en difficulté, et rendent le dispositif moins prévisible ou monotone. Pour autant, là encore, le dosage doit être pertinent : trop d’aléatoire peut susciter une forte frustration des joueurs. La ou le vainqueur doit avoir le sentiment d’avoir mérité sa victoire.

Mécaniques de jeu :

Il existe un grand nombre de mécaniques de jeu, et il serait fastidieux d’en dresser une liste exhaustive. Ce qu’il est important d’avoir à l’esprit, c’est que, derrière chaque jeu, se cache une, voire plusieurs de ces mécaniques. Pour entamer un processus de ludification d’une séquence pédagogique, il est primordial de connaitre un grand nombre de jeux, pour découvrir les ressorts qu’ils utilisent. Ainsi, vous serez en mesure d’identifier ceux qui peuvent être mobilisés dans votre séquence. Voici un échantillon de mécaniques de jeu :

  • Adresse : fait appel à la dextérité des joueurs dans la réalisation d’une tâche.
  • Rôle : chaque joueur incarne un personnage qui doit mener une mission à bien. Ce rôle peut être connu ou non des autres, et peut impliquer des droits spécifiques pour chacun.
  • Déduction : repose sur une succession d’énigmes ou de problèmes à résoudre pour avancer dans le jeu.
  • Créativité : permet aux joueurs de mobiliser leur imagination et leur sens artistique, dans la réalisation d’une action. Cela peut prendre la forme d’un dessin, d’un mime, d’une histoire, etc.
  • Rapidité : implique des participants une action rapide, pour répondre à une question ou réaliser une action.
  • Contrôle : demande aux joueurs de prendre le contrôle d’une zone, que ce soit sur un plateau de jeu, ou dans un espace physique.
  • Points : les participants doivent accumuler un certain nombre de points, ou le plus grand nombre de points, pour gagner la partie.
  • Parcours : chaque joueur doit avancer sur un plateau pour atteindre la fin ou la sortie du jeu.
  • Bluff : les participants doivent cacher leur mission ou leurs ressources pour duper les autres.
  • Orientation : les joueurs doivent se déplacer pour découvrir des objets, des lieux ou des personnes et ainsi avancer dans le jeu.
  • Négociation : les participants doivent coopérer et échanger des ressources pour développer leur jeu.
  • Mémoire : les joueurs doivent retenir des informations accumulées au fil du jeu pour gagner.

Nous vous proposons ici quelques fiches synthétiques qui présentent des jeux grand public, ainsi que des usages pédagogiques possibles :

Vous pouvez retrouver nos vidéos de retours de pratiques de jeux sérieux développés à l’Université Bretagne Sud :

Maintenant, fin de la lecture, place au jeu !

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